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网游财富盛世敲响危言警钟

首席信息官ICXO.COM ( 日期:2008-04-21 11:38)

【ICXO.com编者按】没有另一个产业领域,能如此充满魅力却又富于争议,在被它的消费群体无理性攻击的同时又获得最高的持续消费性支持,也很难出现第二个产业领域,会被华尔街热捧

  事关第一桶金

  海纳亚洲创投基金的合伙人周斌这样评价:“网游的一大阵营是自主研发,比如完美时空、金山;一大阵营是做代理,比如盛大。而巨人网络是合二为一的,开发游戏和推广游戏的时候,他们深刻地了解用户群,包括游戏的收费模式、玩法等,史玉柱都有相当多的一手材料,他自己采访了差不多有4000个玩家。”

  周斌选择了投资巨人网络,当然,他已经获得了超额的回报。其实对于网游企业的可投资类型,投资人也有不同的观点,运营无疑是最靠近玩家的环节,在价值链上是取得收益最大的一环,但是代理模式在中国已经走过了最初的阶段,盛大、九城已经用历史诠释了非自主知识产权的产品在运营中可能与产权方发生的长期纠葛会为企业发展带来的牵绊,而随着近年来国内自主研发精神的升级,“做自己的产品”与“做最好的产品”一道,已经成为了新进企业的最佳选择。

  因此,尽管没有做前期的宣传,但是当《完美世界》这样的产品出现后,华丽细腻的画面、史诗般的背景和的波澜壮阔的剧情还是为完美时空迅速打开了局面,从此步入了良性循环。这也是众多选择做3D游戏的公司,所能看到的成功者光环。

  用鸿利数码总裁葛斌斌的眼光来看待风投,是“有业绩的公司更容易打动VC”。不难理解,一种思考成熟并契合市场的商业模式,会避免很多初创时期磕磕碰碰的经历,而在风头热钱还需要在中国市场费力寻找项目的今天,业绩很容易就成为一个被VC主动找上门的筹码。

  事关第一桶金。在先期的网游企业中不难看到因一款游戏而迅速起家的例子,而发展到今天,资金和技术的门槛在不断筑高,即使是盛大这样的公司也在尽力往游戏运营平台转型,避免被某一款游戏过分地困住手脚,而完美时空的成功,很大程度则是源于创始人池宇峰和创业团队在IT业界多年的经验、眼光以及人脉。而即便有过洪恩软件等堪称范例的创业史,池宇峰也还是不得不在开发运营《完美世界》的同时着手准备下一场惊喜,这才有了紧接出现的《诛仙》。

  下一个阶段的网游世界,也许创业者们会发现成就一番事业将比前辈更为艰难。周斌说,未来并购会成为一个方向,大的游戏企业在不为现金流发愁之后,运营、服务、创意都需要打开新的局面,这时小而有新意的游戏企业就成为上佳收购对象,作为投资方他十分乐意促成这种局面,2007年有网游公司的集体上市,带动了不少人创业的热情,但是要出现下一个盛大或者完美时空,绝非易事。

  一场资源争夺的“非恶性”竞争?

  在广大的二线三线城市,甚至县城的网吧里,你不难看到真人COS的一男一女手持刀剑的著名“征途”广告宣传画,就连网吧里贴画的位置,也是巨人网络与其它游戏公司争夺的一个环节。

  尽管在各种公开场合,都不难听到网游企业对于“市场空间无限广阔,不会引发恶性竞争”的辨白,但实际上目前已经开发的市场能提供的资源仍然十分有限,在大多数时候,玩家群体并不会如预想的那样朝没有接触过游戏的人群蔓延,无论是《魔兽》、《征途》还是《诛仙》,它们在高用户数额增长的同时其实也就是逐渐吸引着肯耗费时间与金钱的高价值用户群体从其它的游戏开始转移。

  2007年底,咨询机构易观国际针对网游市场出示了一份预测报告,显示“2008年中国网游市场集中度将进一步下滑,从而促进产业并购升级。此外,手机网游也将进入拐点,迎来二次盘整后的成长期。”

  易观的数据表明,2007年自主研发型网游企业的壮大,分化了盛大、巨人等主要厂商所占的市场份额,行业集中度由2006年的62.97%下降至57.65%,而2008年网游市场规模将达158.16亿元,将吸引更多投资者加入产业竞争。与盛大、腾讯、九城为代表的业务模式相比,走自主研发路线的网游企业更易取得成功,新加入市场竞争的投资者更青睐于走自主研发的路线。从而导致网游市场集中度进一步下滑,整个网游产业市场格局呈现“长尾”趋势。

  把“保健品的推广力度复制到网游推广上”并取得巨大成功的史玉柱过去面对的仅仅是盛大、九城、金山等老牌的网游企业,而当大量的新入者以巨人网络初创时期的锐气一拥而入时,即便是巨人这样的企业,也感到了空前的压力。

  “一个好的游戏策划人才,值千万年薪。”这是2007年底Chinajoy上史玉柱放出的豪言。这无疑给本来已经竞争趋于白热化的游戏人才市场又注入了一针强心剂。巨人网络招徕人才的手段在业内颇为知名,盛大《英雄年代》项目组成员集体投奔史玉柱,便很有些下足重金的味道。

  “我希望有些新进的企业不要再使用非正常化的手段招揽人才”,这是2008年1月苏州游戏产业年会上,金山董事长求伯君面对史玉柱、唐骏、朱骏等人表示的希望。不过史玉柱的回答也十分精彩:“一个公司的开发人才总是留不住,问题出在这个公司本身,好的人才,就值好的价格。”

  游戏技术层面上的实现,可以组建国内的精英人才进行开发,还可以学游戏蜗牛的石海,为买一项海面效果的技术直奔产地俄罗斯,当前的焦点主要还在游戏的创意。在诸如“威客网”、“智客网”之类的以按买卖任务计酬的网站上,不难发现大批关于网游创意的任务讨论。一位资深的创意卖家留言说:“网游最重要的就是游戏与现实的结合,脱离了现实,那网游只不过是奇幻的一个托辞罢了,而如果与现实相混淆,也就丧失了游戏的意义而不再是游戏了。”

  结合到商业上,这种创意每开辟一个新的阵地,带来的价值都无法估量。比如在盛大的《传奇》、金山的《剑侠情缘》、以及九城的《魔兽》开辟了中国市场上多种不同格斗类游戏之后,久游网代理的《劲乐团》、《劲舞团》带动的新用户群体为休闲类网游奠定了可与格斗类游戏抗衡的另一基础,有人称这类音乐舞蹈类的网游才真正回归了游戏本质,它的社会影响力甚至已经远超过《街头篮球》一类的体育类网游。

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来源:《互联网周刊》
作者:崔瑜


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